مغير اللعبة؟ منظمة الصحة العالمية تعترف بالتأثير العالمي لإدمان التكنولوجيا

تصدر خبر إضافة منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" إلى قائمة الأمراض المعروفة عناوين الصحف الشهر الماضي. تسأل الخبيرة الصحية آنا جلايزر ماذا يعني ذلك للمستهلكين وكيف يمكن أن تتفاعل الشركات.

تقوم منظمة الصحة العالمية بتحديث التصنيف الدولي للأمراض (ICD) كل عشر سنوات أو نحو ذلك، بإضافة شروط جديدة من أجل مواكبة المستجدات، لزيادة وعي المهنيين الصحيين وتحسين الوصول إلى العلاج والوقاية. في عام 2018، أضافت المنظمة "اضطراب الألعاب" إلى أحدث مراجعة لها ، ICD-11 ، حيث وصفته بأنه "فقدان السيطرة على سلوك اللعب ؛ إعطاء الأولوية للألعاب على الأنشطة الأخرى ؛ استمرار أو حتى زيادة الوقت الذي يقضيه في اللعب ، على الرغم من النتائج السلبية ".

التعريف سيبدو مألوفاً للكثيرين.  وبالفعل تداولت الأخبار قبل تصنيف منظمة الصحة العالمية شعبية الإدمان على  لعبة مجانية على الانترنت فورت نايت ، لُعبت من قبل أكثر من 125 مليون لاعب في جميع أنحاء العالم. وقد  أحاطت حالة من الذعر الأخلاقي اللعبة في الأشهر الأخيرة، مع قصص عن الاستخدام القهري للعبة، وحتى الحاجة للأطفال لدخول مصحة لعلاج إدمانهم.

الإدمان على التكنولوجيا ليس بالأمر الجديد

المخاوف بشأن الاستخدام المفرط للتكنولوجيا ليست جديدة، ويمكن إرجاعها إلى ظهور التلفزيون كوسيلة إعلام مهيمنة . يعود تاريخ الدراسات المتعلقة بالتأثير الاجتماعي والتربوي لمشاهدة التلفزيون إلى الخمسينات من القرن الماضي والمخاوف من الإفراط في مشاهدة التلفزيون بشكل منتظم في العقود التالية. وقد تزايدت مستويات القلق بين العاملين في مجال الصحة حول العالم لسنوات طويلة بشأن الإفراط في اللعب، استخدام الإنترنت وأجهزة الكمبيوتر والأجهزة الأخرى.

على الرغم من أن منظمة الصحة العالمية لم تصنفه بعد كمرض، إلاأن ، الاستخدام المفرط للتكنولوجيا معترف به وتتم معالجته في العديد من الدول.  كوريا الجنوبية تقول إن إدمان الإنترنت هو أكبر مشكلة صحية بين الأطفال، و في الصين يقدر عددهم بأكثر من 26 مليون مدمن على الإنترنت.  وتمتلك الصين وتايوان والهند وسنغافورة وكوريا الجنوبية مراكز خاصة لعلاج الإدمان على الإنترنت، حيث يوجد أكثر من 300 مركز في الصين وحدها. في أوروبا، أشارت دراسة أجرتها وكالة الأدوية الفيدرالية الألمانية إلى أن 28 في المائة من الأطفال في البلد إما مدمنون على هواتفهم الذكية، أو سيدمنون قريباً.

في عام 2014 ، حدد أحد خبراء اجتماع منظمة الصحة العالمية قائمة بالعواقب المادية والاجتماعية المحتملة للاستخدام المفرط للإنترنت وأجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية والأجهزة الإلكترونية الأخرى.  وتشمل التأثيرات على الصحة البدنية أنماط حياة خاملة بشكل متزايد (مرتبطة بزيادة السمنة)، وإلحاق الضرر بالسمع، والحوادث الناجمة عن نقص التركيز ومشاكل العضلات والعظام المرتبطة بالجلوس أو الاستلقاء في نفس الوضع أكثر من اللازم. وشملت الآثار الصحية الاجتماعية التي تم تحديدها التعرض للتسلط الإلكتروني، وضعف التنمية الاجتماعية، والحرمان من النوم، والسلوك الجنسي المحفوف بالمخاطر، والسلوك العدواني.. بالإضافة إلى ذلك ، مجموعة كاملة من المشاكل الاجتماعية والنفسية الأخرى مثل سوء الحالة النفسية، وضعف الثقة بالنفس، والمشاكل الأسرية، وتفكك الرابطة الزوجية، وانخفاض العمل والأداء الأكاديمي.

فلماذا وصل اضطراب الألعاب إلى القائمة الرسمية لمنظمة الصحة العالمية الآن؟ تكمن الإجابة جزئياً في أنه من الأسهل تحديد وقياس الأنواع الأخرى من "الإدمان السلوكي" المرتبطة بالتكنولوجيا، مثل الإنترنت العام أو إدمان الهواتف الذكية.  كما تكمن جزئياً في الأدلة المتعلقة بعدد الحالات التي يتم علاجها بالفعل.  وقد أظهرت الدراسات الاستقصائية الوطنية معدلات انتشار اضطراب أو إدمان الألعاب 10 ٪ -15 ٪ بين الشباب في العديد من الدول الآسيوية و 1 ٪ -10 ٪ في نظرائهم في بعض الدول الغربية.

ما الذي يجعل الألعاب الإلكترونية مسببة للإدمان؟

لقد كتب الكثير حول ما يجعل الألعاب مقنعة للغاية.  تساعد أنظمة المكافآت المعقدة والمصممة بعناية ضمن الألعاب على إبقاء اللاعبين مدمنين، وكذلك إنشاء روابط قوية مع اللاعبين الآخرين في المجتمع.

على سبيل المثال، في معظم ألعاب إطلاق النار ، يحصل اللاعبون على مكافآت مثل الأسلحة المحسنة ومرفقات الأسلحة، استنادًا إلى أدائهم في اللعبة والوقت الإجمالي الذي يقضونه في اللعب  بالإضافة إلى تحسين قدرات اللاعبين، كلما زاد عدد مرات اللعب.  تصبح المكافآت أعلى كلما لعبت.  تعزز هذه المكافآت قدرات اللاعبين وتحسين ترتيبهم العام. في كثير من الأحيان، تزيد الطبيعة العامة والتعاونية لهذه الألعاب من الضغط على اللاعبين للاستمرار في اللعب بشكل منتظم.

ربما يكون الأمر الأكثر إثارة للقلق هو أن الألعاب والتطبيقات والمنصات والأجهزة نفسها يتم تصميمها لتكون مسببة للإدمان.  وهذا يؤثر علينا جميعًا، وليس فقط اللاعبين الشرهين.  تعتمد منصات الشبكات الاجتماعية على تحقيق الدخل من بيانات المستهلكين، من خلال جذب انتباههم مما يعني أنهم يبحثون باستمرار عن طرق لإبقاء الأشخاص ينقرون.و يمثل مركز التكنولوجيا البشرية بعضًا من عدد متزايد من مصممي سيليكون فالي السابقين الذين لديهم أفكار ثانية حول تأثير عملهم. يصفون كيف "يستخدمون تقنيات مقنعة بشكل متزايد للحفاظ على إدمانا،  فهم يوجهون خلاصات الأخبار والمحتوى والإشعارات المبنية على الذكاء الاصطناعي إلى أذهاننا، ويتعلمون باستمرار كيفية ربطنا بعمق أكبر - عبر سلوكنا الخاص".

قد تكون عوامل التعلق هذه عبارة عن ميزات مثل التشغيل التلقائي للأغنية أو الفيديو التالي، إظهار إجمالي عدد الأيام التي اشتركت فيها في التطبيق، الضغط لتجديد المحتوى ونقاط الإشعارات الحمراء لجذب انتباهنا.

هل هناك حل؟

يمكن لموفري المنصات الذين لا يعتمدون على جذب الاهتمام وتسييل البيانات كمحور أعمالهم الأساسي إحداث تغيير عن طريق إعادة تصميم الخدمات لحماية الأشخاص من الانحرافات المستمرة. إلى حد ما ، بدأت أبل و جوجل في دمج أشياء مثل التذكيرات الزمنية للشاشات ووظائف "عدم الإزعاج" المحسّنة لتمكين الأشخاص من إدارة وقتهم على الإنترنت بشكل أفضل. يمكن لتطبيقات الجهات الخارجية أيضًا مساعدة المستهلكين على تقليل الاستخدام المستمر، مثلما يمكن لخطوات بسيطة مثل تحويل إعدادات الألوان على هاتفك إلى اللون الرمادي لتجنب مشاهدة إشعارات النقطة الحمراء. يمكن للآباء والأمهات المعنيين بالأطفال الذين يمارسون الألعاب أو سجلسون على الإنترنت لفترة طويلة استخدام التطبيقات التي تعمل على ضبط منبهات للعائلة، ويُنصح بإيقاف تشغيل الواي فاي في الليل وغرس فكرة "النظافة الرقمية" الجيدة.

أما بالنسبة للأقلية الصغيرة التي يُقصد بها تصنيف منظمة الصحة العالمية ، والتي سيطر اللعب فيها على حياتهمتماماً، فإن ما سبق ذكره أقل أهمية. تشمل تدخلات العلاج المتعلقة باضطرابات استخدام الإنترنت والاستخدام المفرط للإنترنت والأجهزة الإلكترونية العلاج السلوكي المعرفي (CBT) والعلاج الجماعي والعلاج العائلي والعلاج الدوائي (غالباً ما تستهدف الحالات المرضية مثل اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه والاضطرابات المزاجية).

في بعض الدول هناك سياسات مطبقة لمحاولة منع اضطراب الألعاب من التطور. تشمل الأمثلة لسياسات واستراتيجيات الإعلام الوطني "حارس الألعاب" الإقليمي في تايلاند ، وسياسة "نظام الإرهاق" في الصين ، حيث لا يحصل اللاعبون على نقاط خبرة في اللعبة المفضلة بعد 5 ساعات من اللعب.  ومن الأمثلة على الخطط والسياسات الوطنية المتكاملة البرنامج الحكومي لبيلاروسيا لمعالجة التعلق بالإنترنت والخطة الرئيسية الثانية لكوريا الجنوبية لمنع الإدمان على الإنترنت.

هل سيغير تصنيف منظمة الصحة العالمية شيئا؟

سيتم التصديق على التصنيف الدولي للأمراض ICD-11 من طرف جمعية الصحة العالمية في مايو 2019. وقد قوبل هذا المنشور في يونيو 2018 باعتراضات ، كما هو متوقع، من شركات ألعاب الفيديو العالمية، بحجة أن ما يصل إلى ملياري شخص لعب ألعاب فيديو دون أن تصبح مشكلة وأن هناك فوائد للألعاب الالكترونية.

كان هناك بعض الجدل بين الخبراء حول ما إذا كان إدراج اضطراب الألعاب على ICD-11لائحة  سابقا لأوانه، حيث مازال هناك حاجة إلى المزيد من الأبحاث حول هذا المجال الجديد. من المهم الحفاظ على الغرض من وضعه في القائمة. ووفقًا لمنظمة الصحة العالمية: "إن الهدف من وراء تضمين حالة جديدة في التصنيف الدولي للأمراض ICD-11  هو أنه سيؤدي إلى زيادة اهتمام المتخصصين في مجال الصحة بمخاطر تطور هذا الاضطراب، وبالتالي  إلى تدابير الوقاية والعلاج ذات الصلة". كما عللت بأن وضعه  في التصنيف الدولي للأمراض سيؤدي في النهاية إلى مزيد من الوصول إلى العلاج.

وعلى الرغم من اعتراضات شركات الألعاب، وعلى الرغم من حقيقة أن اضطراب الألعاب يؤثر فقط على أقلية صغيرة جدا، فإن الأدلة من جميع أنحاء العالم تشير إلى أن هناك عددا من الناس  يعانون من هذه الحالة - ومع تزايد الألعاب في جميع مناطق العالم – فمن المرجح أن يزيد العدد أكثر في المستقبل. هناك حاجة لمزيد من الأبحاث والمزيد من الفهم والمزيد من سبل الوصول إلى العلاج ، إلى جانب وضع سياسة فعالة قائمة على الأدلة. أي شيء يساعد على توليد هذا يجب أن يكون موضع ترحيب.

ومع تحول التكنولوجيات الجديدة إلى جزء من حياة المستهلكين وبدء ظهور آثارها بشكل واضح، يتعين على المستهلكين والشركات وصانعي السياسات على حد سواء أن يكونوا مستعدين وقادرين على الاستجابة.

news

The Consumer Voice at Davos 2025: Where are Consumer Rights in the Intelligent Age?

At Davos 2025, Consumers International addresses consumer rights in the Intelligent Age. From digital finance to clean energy transitions, we're advocating for fair, sustainable, and inclusive solutions that put consumers first.

READ MORE

blog

Can a shift towards sustainable lifestyles drive access to essential needs?

Sustainable lifestyles improve access to food, energy and mobility. Explore how they enhance well-being & essential needs in low- & middle-income countries.

READ MORE

Our Latest Publication

Summary of Report: Recommendations for Interoperable & Consumer-Centric Redress in Data Misuse Across Borders: Summary Report

View all publications